Russian:Cortex Command Lua Scripting Tutorial
From Data Realms Wiki
Синтаксис Если ты не знаешь как использовать Lua, начни отсюда.
| Типы данных Описание типов данных, использующиеся в Lua.
| ||||
Функции Список известных функций.
| Список объектов Список всех совместимых с Lua объектов.
|
Contents |
Вступление
Автор - Ken "CaveCricket48" Do
Переводчик - Программист/ximximik
Этот учебник научит вас, как использовать Lua в Cortex Command. Он написан для людей, которые не встречилались раньше с программированием совсем, и поэтому в нем не будут использованы сложные слова, которые есть в других учебниках. Лучше будет, если вы уже будете знать как работать с ini-кодом, прежде чем приступите к изучению программирования.
Начало
В Cortex Command, Lua позволяет объектам делать то, что они обычно не были бы в состоянии сделать или создать особенные эффекты.
Создание Lua файла
Принцип работы скриптов Lua в Cortex Command состоит в том, что скрипты присоединены к объектам, созданным с помощью ini. Чтобы сделать файл Lua в простом блокноте в Windows, просто создайте новый текстовый файл, перейдити в меню "Файл", "Сохранить Как...", измените "Тип файла:" на "Все файлы" , и измените ".txt" в имени файла на ".lua". Если нет никакого расширения, просто добавьте ".lua" в конце имени файла. Потом нажмите "Сохранить". Вы создали файл Lua.
Совет от переводчика: Используйте Notepad++ вместо стандартного блокнота, так как в нем показывается весь синтаксис Lua, и вообще в нем легче работать.
Прикрепление скрипта к объекту
Чтобы прикрепить Lua скрипт к объекту, созданному в ini файле, просто поместите "ScriptPath = <путь к файлу Lua>" в блоке кода объекта с соответствующим табулированием.
Основы программирования Lua
Комментарии
Комментарии в скрипте Lua - строки текста, которые не читаются игрой/программой, и в основном используются, чтобы аннотировать скрипт. Чтобы аннотировать, сделайте 2 дефиса, и что-нибудь после них на той же самой строке - комментарий.
-- Это коменнтарий
Типы данных
Основная статья: Типы Данных
Типы данных - типы данных, которые используются для переменных и свойств. В CC есть 5 основных типов данных: числа, текст, boolean (логическая переменная), вектор, и ноль (nil). Первые 2 - понятно из названия то это. boolean - логическая переменная, т.е. её значения это истина (true) или ложь (false). Вектор в CC - координаты (X, Y). Числовые данные используются, печатая только числа. Текст используется при наличии пары кавычек ("") с текстом между ними. Вектор используется, следуя за словом "Vector " 2 числами разделенными запятой в двух круглых скобках. Ноль - обозначается как "nil" (чтобы не быть перепутанным с числом ноль).
--Числа 1234 --Текст "text" --Логическая переменная true false --Векторы Vector(1,1) Vector(5,2) Vector(-7,6) --Ноль (ничто) nil
Переменные
Переменные - это то в Lua, чему Вы можете дать значение. Они используются для того, чтобы хранить информацию, чтобы Вы могли снова вызвать это позже. Переменная состоит из своего имени, одного знака "=", и значения.
X = 5
Чтобы изменить переменную, просто напечатайте ту же самую переменную снова с новым значением:
X = 2
Вы можете также заставить переменную иметь то же самое значение что и другая переменная, устанавливая ее значение как имя другой переменной:
A = 5 X = A
В результате X будет равен 5.
Есть 2 типа переменных в CC: глобальная переменная и локальная. Глобальные переменные могут быть изменены скриптом любого объекта, вновь меняющие значение, и только одна переменная с таким именем может существовать. Глобальные переменные похожи на те выше в примерах.
Локальные переменные - переменные, у которых могут быть множественные копии, каждая из них привязана к объекту со скриптом, который создал их. Чтобы создать локальную переменную, напечатайте "local" перед именем переменной, разделив их пробелом. Установка значения локальной переменной равного значению другой локальной переменной работает подобным способом как и у глобальных переменных.
local varA = 5 local varB = varA
Это действие сделало переменную "varB" равной 5. Заметьте, что слово "local" не использовалось, когда мы выбирали переменную "varA".
Другое полезное свойство переменных - то, что Вы можете использовать переменные, чтобы установить определенное свойство в объект, и хранить объект в переменной. Храня объект в переменной, с ним легче взаимодействовать и легче вызывать указателем. Чтобы использовать переменные, для изменения свойства объекта, Вы нуждаетесь в переменной, которая является определенным указателем на объект (мы разберем это позже), сопровождающаяся точкой, названием свойства, знаком "=", и значением.
thing.GetsHitByMOs = false
"thing" это указатель на объект, "GetsHitByMOs" это свойство объекта в ini, и "false" это значение.
Обычно используют указатель, который уже определен как "self". Указатель всегда обращается к объекту, к которому присоединен скрипт.
self.GetsHitByMOs = false
Операторы
Принцип работы Lua (и программирования вообще), это проверка операторов, чтобы увидеть, являются ли их значение истинным (true) и делающим что-либо если это так (или если не так). Давайте посмотрим на код ниже.
if X == 1 then <содержимое> end
Этот код проверяет, если переменная "X" равна "1", то совершает "содержимое" ("<содержимое>" не фактическое действие, только указатель места заполнения для других команд, до которых мы доберемся позже), если оператор будет истиной. Обратите внимание на "end" внизу блока кода, который говорит, что "<содержимое>", часть этого оператора, закончено. Если Вы не напечатаете "end" после оператора (конец оператора после <содержимого> тоже), то Вы получите ошибку. Также заметьте, что есть 2 знака "=" в "строке "if". "==" нужно для того, чтобы проверить равенство, и "=" для того, чтобы установить значение переменной/свойства. Символы условий:
-- равно == -- неравно ~= -- меньше < -- больше > -- меньше или равно <= -- больше или равно >=
Внутри операторов "if", могут находится операторы "else". Эти операторы проверяют, выполняется ли условие оператора "if", и если оно не истинно (не выполняется), то тогда совершаются действия в их содержимом.
if X == 1 then <содержимое> else <содержимое> end
Условие "Elseif" похоже на второй "if" оператор и работает также:
if X == 1 then <содержимое> elseif X == 2 then <содержимое> end
В операторе могут быть много условий "elseif", но только одно "else".
Таблицы
Списки (также называемые как таблицы и массивы) похожи на переменные, у которых могут быть множество значений. Чтобы создать список, напечатайте название списка сопровождаемое знаком "=" и парой скобок {}.
thelist = {}
Добавление значения к списку подобно присвоению/изменению значения переменной. Вы должны напечатать имя списка, сопровождаемое парой квадратных скобок с заданным номером в списке, знаком "=", а затем значением.
thelist[1] = 1234 thelist[2] = 37065
Числовой символ с именем списка перед этим, говорит число элементов в списке.
numbercheck = #thelist
Тот же самый список как в вышеупомянутых примерах, имеет значение переменной "numbercheck" равное 2.
Чтобы очистить все значения списка, напечатайте имя списка, знак "=" и пустую пару скобок. Чтобы очистить только одно значение, установите это значение в ноль.
-- Очистка всего списка thelist = {} -- Очистка одного значения thelist[1] = nil
Списки могут быть глобальными и локальными, как переменные.
thelist = {} local thesecondlist = {}
Оператор For
Поскольку операторы используются, чтобы сделать множество повторяющихся действий в одном коротком участке памяти скрипта. Формат написания оператора "For" ниже.
for <переменная> = <начальное число>, <число как много раз совершать действия> do
Пример использования оператора "for".
for i = 1, 5 do <содержимое> end
Давайте рассмотрим каждую часть подробно:
for - Стартовое ключевое слово
i = 1 - "i" - временная переменная, которая используется оператором "for", для сохранения, сколько раз он совершил действия (включая 1). "i" может быть изменен на любое имя как переменная. "1" это начальное значение для отсчета.
5 - Кол-во повторений "<содержимого>".
Чтобы прервать оператор "for", включите "break" в оператор "if", который проверяет значение оператора "for" для соблюдения условия.
for i = 1, 5 do if i == 3 then break end end
Cortex Command Lua stuff
Функции скрипта
Функции скрипта - это части скрипта, которые выполняются только, когда объект был создан, когда он существует, или когда уничтожен. Функции тоже требуют "end" как и операторы условий.
-- <Содержимое> в промежутке между "function Create(self)" и "end" будет работать, только когда объект будет создан. (происходит только один раз) function Create(self) <Содержимое> end -- <Содержимое> в промежутке между "function Update(self) и "end" будет работать, только когда этот объект существует. function Update(self) <Содержимое> end -- <Содержимое> в промежутке между "function Destroy(self) и "end" будет работать, только когда этот объект уничтожается. (происходит только один раз) function Destroy(self) <Содержимое> end
Команды
Команды - часть Lua, которые уже встроены в игру и взаимодействуют с содержимым в Cortex Command. Формат команды - название группы команды, двоеточие, имя команды, и её параметры (нужные данные для этого, чтобы это работало) разделяются запятыми в круглой скобке. Большинство названий групп команд Cortex Command могут быть заменены указателем чем-нибудь на то, с чем они смогут взаимодействовать. Пример команды ниже:
anactor:AddImpulseForce(Vector(0,-10),Vector(0,0))
Информация о команде из Википедии Cortex Command Lua:
AddImpulseForce Adds impulse force (or instant momentum) to this MovableObject for the next time Update() is called. Arguments: - An Vector with the impulse force vector that will directly be added to this MovableObject's momentum next Update(). In kg * m/s. - A Vector with the offset, in METERS, of where the impulse is being applied relative to the center of this MovableObject. Return value: None.
"anactor" - указатель на актора, "AddImpulseForce" - название команды, и содержимое круглой скобки - данные, необходимые для работы команды. В блоке информации о команде, "Return value", - это то, что выводит команда, когда она выполняется. Большинство команд в Cortex Command может быть найдено в wiki, так что убедитесь проверив это.
Указатели
Хорошо, мы наконец добрались до указателей! В Cortex Command указатели - переменные, которые "хранят" объект в себе. Или Вы можете представить это, как гигантскую стрелку, указывающую на объект. независимо от того, что свойства Вы устанавливаете на указатель или используете функцию на нем, это произведет эффект на тот объект, на который он "казывает.
Есть несколько способов создать указатели. Обычно используют специальный оператор "for", который проверяет все объекты определенного типа и является оператором, который проверяет, является ли объект тем, который вам нужен. Кусок кода скрипта ниже присоединен к объекту, который ищет актора, с именем "Dummy" и затем устанавливает на него указатель, названный "local pointer".
function Update(self) for actor in MovableMan.Actors do if actor.PresetName == "Dummy" then local pointer = actor break end end end
Что делает вышеупомянутый кусок - проверяет всех акторов в игре, пока он не находит агента с "PresetName" как "Dummy". Тогда это устанавливает указатель на этого актора как "local pointer" и останавливает оператор "for" с "break". Термин "актор" является указателем на актора, и передан "local pointer" для более простой справочной информации.
Здесь 2 других строки "for", которые получают указатели на устройствах и частицах.
-- Указатель устройств for item in MovableMan.Items do end
-- Указатель частиц for particle in MovableMan.Particles do end
Функции и свойства в Cortex Command Wiki
Это - ссылка на раздел Cortex Command wiki, который содержит документацию для многих функций и свойств. Список всех Lua функций
Пример скрипта
Мина
Этот скрипт для простой мины, которая взрывается, когда акторы находятся в пределах определенного расстояния от объекта со скриптом.
-- Пока объект существует function Update(self) -- Проверка всех акторов for actor in MovableMan.Actors do -- Использует функцию и свойство вектора, чтобы сохранить расстояние между актором и объект со скриптом в переменной. local distcheck = SceneMan:shortestDistance(self.Pos,actor.Pos,true).Magnitude -- Оператор, проверяющий, если проверяемое расстояние (переменная "local distcheck") меньше чем 10. Если так, совершите действие... if distcheck < 30 then -- GibThis() - это функция, которая делает целенаправленную разрушение объекта. self:GibThis() -- Остановка оператора break -- Конец оператора "if". end -- Конец оператора "for". end -- Конец "function Update(self)". end