Russian:Basics of modding

From Data Realms Wiki

Revision as of 04:53, 5 June 2010 by Ximximik (Talk)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

Основы моддинга

Russian:Basics of modding Основы
Начни отсюда.


Russian:Actor Юниты
Всё, что можно контролировать.


Russian:Effects Эффекты
Взрывы, вспышки и шлейфы.


Russian:Modding 107 Создание мода
Научись, как создавать новые объекты.


Russian:Devices Оружие
Оружие и инструменты


Russian:Scenes Карты
Как создавать карты (сцены)


Russian:Module Structure Структура модулей
Как создать папку мода.


Russian:Editors Игровые редакторы
Редакторы карт и гибов. Средство просмотра акторов .


Russian:Create Missions Создание миссий
Создание миссий


Russian:Lua Lua
Скрипты.


:Category:Russian:Modding Создание модов
Все страницы по созданию модов.


:Category:Russian:Tutorials Учебники
Другая информация о создании модов.



Если у Вас есть опыт в объектно-ориентированном программировании и создании сценария, Вы уже знаете по крайней мере половину того, что требуется для создания модов для этой игры. Сейчас, мы предположим, что у Вас нет этого опыта. Поэтому, начните с изучения учебника для начинающих:

Словарь

Вы будете видеть эти слова, используемые очень часто, пока вы будете создавать моды. Они являются неотъемлемой частью объектно-ориентированного программирования. Изучите их.

Классы

  • Класс - концептуальная структура, которая используется, чтобы определить элемент. Если Вы хотите оружие, Вы используете класс HDFirearm. Классы не могут быть изменены или отредактированы. Их структура является неподдающейся изменению.
  • Пример: HDFirearm - это класс ручного оружия.

Объекты

  • Объект - один из экземпляров класса. Проще говоря, объект - класс, который Вы можете редактировать и изменить как вам захочется. Это создано для Вас, чтобы сделать особый тип класса.
  • Пример: YAK-47, Rail Pistol, and Gatling Gun - объекты класса HDFirearm.

Свойства

  • У объекта есть определенные атрибуты, и свойство определяет, какие эти атрибуты.
  • Пример: RateOfFire, FullAuto, и Mass - свойства объекта YAK-47 класса HDFirearm.

Атрибуты

  • Атрибуты - это значения свойств. Mass = 16. Mass - это свойство, 16 - это атрибут. Очень просто.
  • Пример: 4 (атрибут) массы (свойство) Rail Pistol (объект), который HDFirearm (класс).

Если ты хорошо понимаешь все эти слова то тогда перейди к изучению структуры модулей.


Основные принципы

Для начала, у кода Cortex Command есть очень строгие правила.Перевод букв в прописные и табулирование очень важны. Cмотрите на эти два примера ниже:

  • Первый пример:
AddDevice = HDFirearm
	PresetName = SMG
  • Второй пример:
Adddevice = hdfirearm
Presetname = SMG

Первый пример набран правильно - прописными буквами и табулирован. Пример два не правилен, и выведет ошибку. Одна из первых ошибок, которые Вы должны проверить - это регистр букв и табулирование.

Также будет хорошо, если вы будете знать как правильно комментировать свой код. Есть два способа: строка комментария и блок комментария.

// Это строка комментария, из-за двух косых черт, весь текст за ними не будет прочитан . Это может занять только одну строку.


/*
Это блок комментариев.
Всё между 
косой чертой и 
звездочкой - комментарий
*/

Это - основные правила написания кода. Если Вы не будете следовать им, то Ваш код (и в результате Ваш мод) не будут загружаться, и игра вылетит на рабочий стол.

Personal tools