Russian:Basics of modding
From Data Realms Wiki
Основы моддинга
Основы Начни отсюда.
| Юниты Всё, что можно контролировать.
| Эффекты Взрывы, вспышки и шлейфы.
| |||||
Создание мода Научись, как создавать новые объекты.
| Оружие Оружие и инструменты
| Карты Как создавать карты (сцены)
| |||||
Структура модулей Как создать папку мода.
| Игровые редакторы Редакторы карт и гибов. Средство просмотра акторов .
| Создание миссий Создание миссий
| |||||
Lua Скрипты.
| Создание модов Все страницы по созданию модов.
| Учебники Другая информация о создании модов.
|
Если у Вас есть опыт в объектно-ориентированном программировании и создании сценария, Вы уже знаете по крайней мере половину того, что требуется для создания модов для этой игры. Сейчас, мы предположим, что у Вас нет этого опыта. Поэтому, начните с изучения учебника для начинающих:
Словарь
Вы будете видеть эти слова, используемые очень часто, пока вы будете создавать моды. Они являются неотъемлемой частью объектно-ориентированного программирования. Изучите их.
Классы
- Класс - концептуальная структура, которая используется, чтобы определить элемент. Если Вы хотите оружие, Вы используете класс HDFirearm. Классы не могут быть изменены или отредактированы. Их структура является неподдающейся изменению.
- Пример: HDFirearm - это класс ручного оружия.
Объекты
- Объект - один из экземпляров класса. Проще говоря, объект - класс, который Вы можете редактировать и изменить как вам захочется. Это создано для Вас, чтобы сделать особый тип класса.
- Пример: YAK-47, Rail Pistol, and Gatling Gun - объекты класса HDFirearm.
Свойства
- У объекта есть определенные атрибуты, и свойство определяет, какие эти атрибуты.
- Пример: RateOfFire, FullAuto, и Mass - свойства объекта YAK-47 класса HDFirearm.
Атрибуты
- Атрибуты - это значения свойств. Mass = 16. Mass - это свойство, 16 - это атрибут. Очень просто.
- Пример: 4 (атрибут) массы (свойство) Rail Pistol (объект), который HDFirearm (класс).
Если ты хорошо понимаешь все эти слова то тогда перейди к изучению структуры модулей.
Основные принципы
Для начала, у кода Cortex Command есть очень строгие правила.Перевод букв в прописные и табулирование очень важны. Cмотрите на эти два примера ниже:
- Первый пример:
AddDevice = HDFirearm PresetName = SMG
- Второй пример:
Adddevice = hdfirearm Presetname = SMG
Первый пример набран правильно - прописными буквами и табулирован. Пример два не правилен, и выведет ошибку. Одна из первых ошибок, которые Вы должны проверить - это регистр букв и табулирование.
Также будет хорошо, если вы будете знать как правильно комментировать свой код. Есть два способа: строка комментария и блок комментария.
// Это строка комментария, из-за двух косых черт, весь текст за ними не будет прочитан . Это может занять только одну строку. /* Это блок комментариев. Всё между косой чертой и звездочкой - комментарий */
Это - основные правила написания кода. Если Вы не будете следовать им, то Ваш код (и в результате Ваш мод) не будут загружаться, и игра вылетит на рабочий стол.